《C++设计模式》视频_李建忠
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《C++设计模式》视频_李建忠
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命令模式 Command
所属分类——“行为变化” 模式
- “行为变化” 模式
- 在组件的构建过程中,组件行为的变化经常导致组件本身剧烈的变化。 “行为变化” 模式将组件的行为和组件本身进行解耦,从而支持组件行为的变化,实现两者之间的松耦合。
- 典型模式
- 命令模式 Command
- 访问器模式 Visitor
动机(Motivation)
简概
- 在软件构建过程中,“行为请求者” 与 “行为实现者" 通常呈现一种 “紧耦合”。 但在某些场合——比如需要对行为进行 “记录、撤销/重做(undo/redo)、事务” 等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
- 在这种情况下,如何将 “行为请求者” 与 “行为实现者” 解耦? 将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
代码体现
举例 - 命令模式代码
#include <vector>
#include <string>
using namespace std;
// 命令类的抽象基类
class Command
{
public:
virtual void execute() = 0; // 执行
};
// 继承命令类,表示一个行为对象
class ConcreteCommand1 : public Command
{
string arg;
public:
ConcreteCommand1(const string & a) : arg(a) {}
void execute() override
{
cout<< "#1 process..." <<arg<<endl;
}
};
class ConcreteCommand2 : public Command
{
string arg;
public:
ConcreteCommand2(const string & a) : arg(a) {}
void execute() override
{
cout<< "#2 process..." <<arg<<endl;
}
};
// 命令组合,命令组合也属于命令。继承命令类抽象基类的同时又使用容器来包含这些命令
class MacroCommand : public Command
{
vector<Command*> commands; // 包含命令的vector容器
public:
void addCommand(Command *c) { commands.push_back(c); }
void execute() override
{
for (auto &c : commands){ // 遍历命令类
c->execute();
}
}
};
运行函数
int main( ){
ConcreteCommand1 command1(receiver, "Arg###"); // 命令1
ConcreteCommand2 command2(receiver, "Arg$$$"); // 命令2
MacroCommand macro; // 命令组合。并往内添加命令1和命令2
macro.addCommand(&command1);
macro.addCommand(&command2);
macro.execute(); // 遍历执行命令组合
}
分析 - 命令模式代码
这些命令是行为,但又以对象的形式出现,这使这些命令有高的扩展、灵活性、解耦性
设计模式
模式定义
将一个请求(行为)封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
——《设计模式》GoF
结构(Structure)
(红色表示稳定)
要点总结
- Command模式的根本目的在于将 “行为请求者” 与 “行为实现者” 解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是 “将行为抽象为对象”
- 实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。 通过使用Composite模式,可以将多个 “命令” 封装为一个 “复合命令” MacroCommand
- Command模式与C++中的函数对象有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:
- Command以面向对象中的 “接口-实现" 来定义行为接口规范,更严格,但有性能损失;(运行时多态,在C++中略过时,但在其他语言有极大的应用)
- C++函数对象以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,性能更高(编译时绑定、编译时多态)